Objets manquants dans la chambre des merveilles
Ce jeu relève d'un principe connu : retrouver les objets manquants d'une pièce, contenant ici des objets exotiques du monde entier. La subtilité de ce type de mise en scène réside dans l'harmonie à trouver entre le ludique, qui retient mais distrait, et l'apprentissage d'un savoir, qui instruit mais fait fuir. Elle est ici présente.
L'objectif est de retrouver à travers les cartes du globe l'emplacement de l'objet, puis de gagner le jeu permettant de le conquérir. Tous les objets récupérés, un dernier objet doit être identifié dans la salle grâce à des indices. Il est possible pour les non rassasiés de rejouer plusieurs fois avec d'autres objets et de nouveaux jeux.
A côté de jeux purement ludiques - les 7 différences, puzzles -, d'autres jeux sont plus instructifs : reconnaître le son d'instruments de musique, identifier les animaux ayant inspirés un bijou, choisir les ingrédients du chocolat des Mayas. Des bandeaux qui expliquent la réussite ou l'échec fournissent un savoir nécessaire à la progression du jeu.
Un bonus impose la visite de l'encyclopédie, dont chacun sait que personne n'ira de son propre chef lire le texte : chaque indice donné pour choisir le bon objet dans la salle impose une réelle observation. Le choix d'un objet menant à l'article encyclopédique correspondant, une lecture s'impose pour le valider. Cet exercice final est très bien amené : le joueur stimulé par sa réussite est prêt à poursuivre le défi en s'attardant sur un savoir encyclopédique bien moins fastidieux par cette approche. Il peut même vouloir lire d'autres pages pour trouver l'objet sans autres indices.
Dernier atout : le jeu existe en anglais. Le challenge initial s'accompagne alors d'un apprentissage linguistique, pour lequel l'écoute possible des textes prend ici une nouvelle dimension.
Enfin, le jeu est servi par une interface d'une grande clarté : l'aide est toujours à porter d'un clic, les effets sont immédiatement identifiables pour l'action, des écrans informent du début et de la fin d'un parcours. Ici le survol d'un trou de serrure fournit l'information sur le tableau.
Cette "chambre des merveilles" a été conçu par le musée des beaux-art de Rennes. Le projet a bénéficié du soutien de l'Annenberg Foundation et de l'apport d'œuvres d'art de 18 musées français et américains, en collaboration avec FRAME, French & Regional Museum Exchange.
Accéder au jeu du musée des beaux-art de Rennes : La chambre des merveilles.
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